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Estúdio de games cria óculos de VR que supera o Rift

22nd junho 2015   ·   0 Comments

Conhecido por Brothers, a Tale of Two Sons, Syndicate (o FPS e não o RTS da Bullfrog) e Payday (através da subsidiária Overkill), o estúdio de games Starbreeze está se preparando para lançar um óculos de realidade virtual que é superior ao Oculus Rift em várias especificações.

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Isso pode parece um típico movimento “eu-também” para tentar reservar um pedaço do bolo da realidade virtual que vem crescendo ultimamente, mas a empresa vem desenvolvendo o hardware pelo menos desde 2011 (por volta da mesma época que o Rift começou a ganhar tração). O resultado de tantos anos de trabalho é impressionante. Seguindo a receita do Valve Vive, o StarVR interliga duas telas de 5,5″ para criar a ilusão da realidade virtual.

A diferença é que essas telas somam muito mais resolução total: 5120 x 1440 pixels, em contraste com os 2400 x 1080 pixels do Vive e os 2160 x 1200 do Rift. Elas também cobrem 210° de ângulo de visão, o que é quase inacreditável quando se considera que o padrão atual é por volta de 100°. Naturalmente, essas especificações restringem o tipo de PC que será capaz de rodar games com o StarVR. Considerando que as telas terão uma taxa de atualização de 90Hz, creio que até as placas dual GPU mais recentes da Nvidia e da AMD sofrerão para garantir um experiência aceitável de jogo.

Para aliviar essas preocupações, a Starbreeze pretende incorporar uma engine gráfica chamada Valhalla ao desenvolvimento do StarVR. Supostamente, essa engine é baseada em navegadores de internet e depende de processamento remoto, mas ainda não se sabe como ela funcionará na prática. A Starbreeze já está se preparando para adaptar seu jogos à realidade virtual, começando com um FPS baseado em The Walking Dead. O óculos também será compatível com o framework SteamVR, o que significa que ele não limitará sua compatibilidade aos jogos da Starbreeze.

Como não poderia deixar de ser, o StarVR também rastreia a orientação e a posição da cabeça do usuário com giroscópios, acelerômetros e câmeras. Mas ele também introduz uma novidade interessante: através de um sistema de reconhecimento de códigos visuais, ele também é capaz de rastrear a posição de objetos específicos. Basicamente, isso significa que uma arma pode ser usada como controle dentro do jogo se ela for associada a esses códigos de alguma forma, como se pode ver no vídeo abaixo (2:19).

Sobre a questão do ângulo de visão

Quem já usou um óculos de VR como o Morpheus ou algum devkit do Rift sabe que eles não cobrem o campo de visão humano completamente. Essa característica é frequentemente citada como parte do design do aparelho – a ideia é que tem algum senso do mundo real é preferível para evitar acidentes. Nessa mesma linha de pensamento, justifica-se a escolha de 100° pela maneira como o olho humano opera.

Um olho individual tem entre 120° e 200° de ângulo de visão, mas dois olhos em par têm uma região de cerca de 130° em que a visão de ambos é sobreposta. É justamente essa região que importa quando o assunto é percepção de profundidade, e por isso ela é a referência para os óculos de VR. Além dessa questão, a qualidade da nossa visão decai rapidamente conforme nos afastamos do “cone de atenção visual” definido pela fóvea (a região central da retina). A principal consequência desse fato é que só conseguimos discernir detalhes em um ângulo de aproximadamente 55°, enquanto o restante da visão se dedica mais a detectar movimentos.

Resumindo, a opção da  Starbreeze de cobrir 210° de ângulo de visão certamente tornará o StarVR o melhor óculos de VR quando o assunto é imersão. No entanto, o ganho de imersão pode não ser tão notável quanto parecia ser a primeira vista, sem contar que ele introduz uam demanda muito mais exigente de processamento gráfico.



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